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 Le début de l'Aventure

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Kusanagi

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Kusanagi

MessageSujet: Le début de l'Aventure   Le début de l'Aventure HeureSam 9 Déc - 15:30

Bonjour les petits nouveaux ! Ici je vais vous expliquer ce qu'il faut faire (et ne pas faire) lorsque vous aller créer votre personnage.


Le début de l'Aventure Separations_titres


Partie 1 : La Présentation




Vous vous en doutez, vous devrez commencer par créer votre personnage. Alors déjà laissez moi vous montrer à quoi ressemble une Présentation vierge :


Le nom de votre personnage



Prénom : Prénom de votre personnage
Nom : Nom de votre personnage, s'il en a un
Date de naissance / Âge : La date de naissance et/ou l'âge de votre personnage
Monde d'origine : Le monde d'origine de votre personnage
Lieu de naissance : Où votre personnage est né plus précisément (région et/ou ville)
Allégeance : Cosmogoth, Chaosythe, Ymirjar ou Indépendant
Rang : Le rang de votre choix

Provenance avatar : La source de votre avatar



Miroir Ô Miroir, montre moi ce personnage !


Qu'est-ce que le Miroir Magique renvoie donc comme image ? Ici votre description physique, minimum 15 lignes s'il vous plait.
Asseyez-vous sur le divan et parlez moi de vous !


Vous voilà face au Dr Toufoufou, pas d'inquiétude c'est un gentil Mog qui va s'occuper de vous pendant ce moment intense de présentation !
Bref...
Ici votre description mentale, minimum 15 lignes s'il vous plait.

C'est écrit dans votre karma...


Parce que votre personnage a une histoire... une longue histoire ! Vous allez nous raconter cela n'est-ce pas ?  
Ici l'histoire de votre personnage, minimum 20 lignes s'il vous plait.


Parlez-nous un peu de vous, joueur !

Prénom et/ou pseudonyme : Votre prénom ou pseudonyme
Âge : Votre âge (enfin, si vous voulez nous le dire !)
Disponibilité : Vos jours et heures de disponibilité, en gros. On ne demande pas de détail.
Comme nous avez-vous trouvé ? Google ? Partenariat ?
Les mots codes * : Comme quoi vous avez bien lu le règlement. ^^
Votre expérience RP ? Depuis combien de temps faites-vous du RP ? Quels types ?
Question subsidiaire... Cookies ou donuts ?! Alors ? Vous pouvez choisir entre Pain au chocolat ou Chocolatine aussi !

* Information obligatoire


Le code est trouvable dans la partie Personnages !


Vous vous doutez de ce que vous devez remplir. Laissez moi vous expliquer pourquoi nous demandons un minimum de Lignes.

Vous allez RP avec d'autres personnes qui ont leur propres PJ (Personnages Joueurs). Il faut donc qu'ils aient un minimum de connaissances de votre personnage afin d'avoir matière à parler en RP. D'autant plus si vous incarnez un personnage inventé. Avoir une bonne description physique est donc primordial. La partie mentale permet de donner à votre/vos partenaire(s) des idées sur que faire pour titiller l'attention de votre propre PJ.
Exemple simple :
Weiss (Un psychopathe de très haute volée) rencontre Sephiroth (Vous connaissez tous logiquement). Sephiroth pourrait se moquer de Weiss ce qui pourrait facilement (et logiquement) aboutir à un duel de force entre les deux.

Certes c'est simple comme exemple mais c'est explicite.


Aussi nous souhaiterions que vous indiquiez si votre PJ a des relations importantes avec un PnJ ou un Personnage important (Genre la relation amoureuse Tidus-Yuna, la rivalité Cloud-Sephiroth). Vous pouvez détailler plus en profondeur ces relations dans les journaux personnels.

Vous avez du remarquer une demande de mots codes. C'est simple, il s'agit de quelques mots dispersés dans le règlement afin de s'assurer que vous l'avez lu correctement. Non pas que nous vous faisons pas confiance mais cela nous permet de nous assurer que si vous êtes là, vous êtes conscient des choses qui peuvent amener des conséquences qui ne sont pas souvent joyeuses.


Attention !!


Laissez moi vous dire ce qui est à éviter.

Logiquement, les personnages de types Gros Bill sont proscrits. Ce n'est ni drôle a jouer longtemps ni drôle de jouer avec. Donc ça non déjà.
Ensuite les personnages de type omniscients c'est également non. Un PJ qui sait tout de l'autre dès la poignée de main, c'est déjà outrepasser l’existence normale et votre PJ serait un Dieu. Or, nous excluons tout personnage de type Divin de la possibilité d'être RP du fait de la puissance que cela procure.



Le début de l'Aventure Separations_titres


Une fois votre présentation faite et postée, nous vous demandons un peu de patience. Une Divinité (Un Admin faisant parti du groupe des créateurs) viendra valider votre présentation ou l'invalider.
Rassurez-vous, nous sommes ouverts d'esprit et nous n'invalidons pas sur un coup de tête. Avant même d'invalider ou même de valider (parfois), nous vous demanderons de faire des modifications (si nécessaire). Nous vous demanderons souvent d'allonger un peu la description ou l'histoire trop courte, mais il est également possible que votre personnage soit un peu trop exagéré et donc nous vous demanderons de rester modeste.

En tout cas soyez un peu patient. Une fois validé vous pourrez enfin vous atteler a la deuxième partie. Vos début de RP. Smile

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Kusanagi

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MessageSujet: Re: Le début de l'Aventure   Le début de l'Aventure HeureSam 9 Déc - 17:32



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Partie 2 : Début de Rp et Combats



Bravo ! Vous êtes validé a présent ou êtes en attente et vous cherchez à en apprendre plus d'avance. C'est bien de prendre de l'avance dans ses devoirs (pardon c'était la blague facile Very Happy).

En supposant que vous êtes à présent validé avec votre PJ tout beau tout neuf (ou pas selon son histoire Wink), vous pouvez dès à présent commencer a RP. Mais où trouver un ou plusieurs partenaires si vous n'en avez pas déjà ? Tout simplement ICI. À cet endroit vous pourrez trouver un ou plusieurs partenaires afin de commencer la grande aventure que sera votre vie ici.
Une fois votre groupe de PJ prêt vous pourrez demander à un MJ (Divinités et Gardiens) de s'occuper de vous. En effet suite a une discussion interne entre les Divinités il a été décidé que un groupe de PJ sera TOUJOURS géré par un seul MJ (sauf absence de celui-ci) afin de suivre l'avancée de l'aventure de manière fluide. Cela nous permettra de vous proposer divers événements en lien avec vos personnages, mais j'y reviens après. Vous trouverez la section correspondante : ICI.

Voila ça c'est la base. Maintenant les détails.



N°1 : Le Début de RP


- Vous avez 1 RP dit principal. Dans ce RP vous pouvez faire à peu de chose près ce qu'il vous plaît (tout en respectant votre/vos partenaire et les règles du jeu). Le Rp Principal est le seul où vous aurez la possibilité de faire un combat MJ-isé, autrement dit un combat pouvant augmenter le niveau de votre personnage et de vous rapporter argent et parfois objets. Ce combat sera géré par le MJ qui s'occupe de votre groupe. C'est dans ce RP que vous vivrez directement l'évolution du Scénario du forum. Vos actions l'influeront également.
Imaginez un groupe de fous attaquant un village de Gaïa où vous êtes. Si vous gagnez le combat le village pourra soit être épargné soit subir quelques dégâts. Si vous perdez le village pourra être pillé voir ravagé.

Dans ce RP il se peut, par moments (si le groupe ENTIER est d'accord), que votre MJ fasse intervenir un PnJ ou un autre événement afin de dynamiser encore plus votre aventure. Vous pouvez également (1 fois par région) tenter de trouver un coffre ou en tout cas des objets.
C'est également uniquement dans ce RP que vous aurez la possibilité de passer dans une boutique, une auberge, de changer de jobs ou vos techniques. Attention ces actions ne sont possibles que dans les Villes et Avant-postes.

- Vous pouvez avoir deux Rp dit secondaires. Dans ces Rp vous ne pourrez pas faire de combat MJ-isés ou d'actions entraînant des changements importants sur votre PJ. Ces Rp sont ici pour vous permettre de développer votre PJ ou de faire des rencontres nouvelles. Ces RP ne permettent pas de développer le Scénario du forum. De plus ils ne doivent pas se dérouler au même moment que votre rp principal. Qui peut être à deux endroits à la fois, après tout ?



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N°2 : Les Actions Rp

Durant vos Rp vous avez plusieurs possibilités d'actions. Elles sont regroupées en 2 catégories. Celles de Ville et celles d'Extérieur.

En Ville vous pouvez :
- Faire des achats dans une boutique.
- Vous reposer à l'auberge (pour 200 Gils/OTH la chambre)
- Changer vos Jobs Principal et Secondaire
- Modifier votre liste de Techniques accessibles en combat.
- Utiliser un moyen de voyage selon le monde où vous vous trouvez.

En Extérieur vous pouvez :
- Demander un combat a votre MJ.
- Explorer la zone pour trouver Coffre/Objet. 50% de chance de réussite qui augmente de 10% à chaque échec. Possible une fois par zone.
- Entrer dans un Donjon (partie en construction)
- Effectuer les actions 2 à 4 aux Avant-Postes quand la zone en a un.

Néanmoins, lorsque vous êtes dans un Rp secondaire, la majorité des actions ne sont pas possibles. Les seules possibles sont l'exploration en Extérieur et Faire des achats en Ville UNIQUEMENT si vous n'êtes pas dans un Donjon ou en Combat dans votre RP principal.

Enfin, notez que deux monnaies sont utilisées sur notre forum : les Gils, sur les mondes de Final Fantasy, et les OTH, sur le monde de Valkyrie Profile. Quand vous faites des achats dans une boutiques, vous devez payer avec la monnaie du monde où se trouve la boutique.
Rassurez-vous cependant ! Comme vous le verrez dans les messages d'accueil de ces boutiques, un bureau de change se trouve soit tout près, soit dans la ville la plus proche (ou dans les villes les plus proches) ! En réalité, échanger sa monnaie est une action uniquement RP, sans même nécessiter d'intervention de MJ. Il vous suffit juste de dire dans votre message que vous êtes passé au bureau de change avant d'aller en boutique. L'essentiel est de payer dans la monnaie que la boutique vous demande. C'est juste plus cohérent. Smile
Quant au taux de conversion, pas de prise de tête, 1 Gil = 1 OTH.



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N°3 : Les combats

- Sur notre Forum, il est possible de faire des combats contre des monstres. Ces combats sont l'occasion pour vos PJ de devenir plus puissants et d'obtenir parfois des Objets. Comment se déroulent les combats ? C'est simple. Mais écoutez correctement quand même Very Happy

En premier lieu, qui attaque en premier et dans quel ordre ? Tout simplement comme suit :
La vitesse moyenne du groupe de PJ est confronté a la vitesse moyenne du groupe de monstre. La vitesse moyenne du groupe le plus lent est augmenté de 50% et si elle n'est toujours pas égale ou supérieure a l'autre, le groupe le plus rapide obtient une action supplémentaire pour chaque membre. Ensuite l'ordre d'action est basé sur la vitesse de chaque PJ et Monstre. Je vais laissez l'exemple expliquer un peu mieux.

Le groupe de PJ a 100 de vitesse Moyenne et le groupe de Monstre a 60 de vitesse moyenne. 100>60.
La vitesse moyenne des monstres est augmentée de 50% (*1.5 donc). 60*1.5=90
On compare à nouveau. 100>90. Donc le groupe de PJ a une action de plus.
Les actions se déroulent comme suit :
- Groupe de PJ par ordre de vitesse personnelle
- Groupe de Monstres par ordre de vitesse
- Groupe de PJ par ordre de vitesse.
Et voila c'est tout aussi simple.

Pour ce qui est des dégâts, tout est précisé plus loin dans la création de votre Fiche Technique.

Il y a deux issues a un combat :

- La première vous gagnez. Dans ce cas vous obtiendrez de l'Xp de Combat, de l'argent et parfois des objets.
- La seconde vous perdez. Et la 2 choix s'offrent a vous :
      - Vous restez sur place malgré la défaite. Vous vous retrouvez avec vos Mp/Ap de fin de combat et 5% de vos HpMax
      - Vous retournez en ville. Vous êtes totalement restauré (Hp, Mp et Ap). Mais vous payez l'équivalent d'une nuit a l'auberge.




Et c'est fini pour la Deuxième Partie de ce cours.

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Kusanagi

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MessageSujet: Re: Le début de l'Aventure   Le début de l'Aventure HeureDim 10 Déc - 7:39



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Partie 3 : Les Portails



Voici la partie TRÈS importante en ce qui concerne le Scénario du forum.


Les Portails sont l'unique moyen de voyager entre les divers mondes présents. Afin de les activer, vous avez une condition. Affronter un monstre. Ce combat sera forcément Mj-isé et rapportera tous les bénéfices d'un combat normal. Mais attention, chaque portail n'a pas la même puissance.

Il existe un portail par monde qui se trouve dans une ville et qui permet de voyager sans combattre. Par contre, vous ne pourrez pas décider de votre lieu d'arrivé. Les portails vous faisant affronter un monstres ne sont pas tous égaux également.


Certains sont beaucoup plus faibles que d'autres et plus le monstre (et donc le portail) est puissant plus votre arrivée sera précise. Les portails sont rangés en 4 niveaux de puissance.
- Le Niveau 0 correspond à ceux des villes. Vous n'avez pas de combat et le portail d'arrivée est totalement aléatoire.
- Le Niveau 1 correspond à des portails ayant une faible puissance. Le monstre n'est pas spécialement fort et le portail d'arrivée sera sélectionné parmi 3 mondes que vous aurez vous même défini par vos gemmes de portails (il y a huit couleurs de gemmes, une pour chaque monde)
- Le Niveau 2 correspond à des portails plutôt puissants. Le monstre est déjà plus fort qu'à l'accoutumée et peut parfois représenter un défi. Votre arrivée sera choisie dans un Monde de VOTRE choix.
- Le Niveau 3 correspond à des portails spéciaux. Ceux-ci sont généralement dans des lieux peu sûrs ou difficiles d'accès. Ils sont également les plus puissants. Le monstre à affronter peut être comparé à un Boss et il ne sera pas rare que vous ne soyez pas vainqueur. Ils sont en revanche d'une précision extrême, vous emmenant à la destination de votre choix (Sauf exception).


Il existe aussi des Portails Rares, dans des lieux secrets. Ces Portails sont uniques et ont leurs propres règles. Les voici :
- Ils ont une puissance équivalente au Niveau 3 classique.
- Ils ne peuvent servir de portail d'arrivée SAUF SI vous avez déjà utilisé celui où vous souhaitez vous rendre.


Afin que les portails fonctionnent il vous faut les alimenter en énergie à travers des gemmes. Ces gemmes, tous les aventuriers en ont. Attention cependant, il y a une restriction :

- Vous ne pouvez utiliser un portail que si vous avez changer de Région au moins 1 fois.


Lorsque vous déciderez d'activer un Portail, vous aurez donc un combat. En fonction du résultat il ne se passera pas forcément la même chose.
- Si vous perdez le portail aura perdu de sa puissance et vous serez transporté comme si le Portail était de Niveau inférieur. Donc le Niveau 1 devient 0, le Niveau 2 devient 1 et ainsi de suite.
- À la sortie du Portail, vous serez dans le même état que si vous aviez perdu un combat normal et que vous avez décidé de ne pas retourner en ville.



Voila qui termine cette troisième partie. Courage, plus que deux !



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Kusanagi

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MessageSujet: Re: Le début de l'Aventure   Le début de l'Aventure HeureLun 11 Déc - 15:33



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Partie 4 : La Fiche Technique



Ici je vais vous expliquer la création et les utilités de votre Fiche Technique (abrégée en FT). Cette FT vous sert à savoir l'état de votre personnage. Vous pouvez voir vos stats, vos Jobs, votre équipement, vos objets, vos Invocations (si vous en avez) et vos Techniques. Mais d'abord permettez moi de vous détailler point par point sa création.



Les Statistiques :

Vous avez 9 statistiques différentes.

- Vos Hp (ou Pv) sont votre vitalité. Arrivez à 0 et vous êtes KO. Si le groupe entier est KO c'est la fin du combat.
- Vos Mp (ou Pm) sont votre énergie magique. Elle vous permet de lancer des sorts et certaines techniques.
- Vos Ap (ou Pa) sont votre endurance. Elle vous permet d'utiliser vos techniques physiques. Certains techniques magiques en nécessite également.

- La Force correspond à votre puissance Physique. Elle est confrontée à la Protection lors du calcul de dégâts.
- La Magie correspond à votre puissance Magique. Elle est confrontée à la Résistance lors du calcul de dégâts.
- La Protection correspond à votre Défense Physique.
- La Résistance correspond à votre Défense Magique. Elle réduit les dégâts magiques subits.
- La Vitesse correspond à votre temps de réaction. Cela influe sur le nombre d'actions et sur l'ordre d'action. Elle influe également votre Esquive.
- La Dextérité correspond à votre Précision.

Il existe aussi une dernière Stat qui, elle, n'est pas améliorable directement : l'Esquive. L'Esquive est égale à la moitié de votre vitesse (arrondi a l'inférieur)

Lors d'un combat vous avez de base 90% de Précision. Vous rajoutez votre score de Dextérité puis soustrayez l'Esquive de votre cible. Valable uniquement pour les attaques physiques. La Magie touche à tous les coups. Votre chance de toucher ne vous sera jamais visible, de même que les stats des monstres.
Lors d'un combat vous n'aurez aucune indication précise des Hp, Mp et Ap des monstres. Le seul moyen de connaître ces détails à UN moment donné est d'utiliser des compétences Scan.

Vous avez, à la création de votre personnage, 150 points à répartir entre toutes les stats. Les Hp, Mp et Ap ont un coefficient mais les autres non.
Les Hp, 1 point = 10 Hp
Les Mp, 1 point = 5 Mp
Les Ap, 1 point = 5 Ap

Ensuite, à chaque fois que votre personnage gagnera un niveau vous aurez 15 nouveaux points de stats a répartir. Pour les répartir, vous n'aurez qu'à envoyer les changements à effectuer au MJ attitré à votre PJ.

Les stats de votre PJ sont affectées par vos Jobs et influent directement sur la puissance de vos Techniques.

ATTENTION !!!

Une fois attribués vous ne pouvez pas changer vos points de statistiques. Donc allez-y tranquillement.



Les Jobs :

À la création de votre FT, vous pouvez choisir un maximum de 3 Jobs pour votre personnage. Parmi ceux-ci vous devez choisir au moins 1 Job Principal. Vous pouvez également prendre un des Jobs restant de votre PJ et le mettre en Job Secondaire. Quel intérêt me diriez-vous, à raison vous répondrais-je.

Votre Job Principal et votre Job Secondaire vous donnent tous deux accès à un ensemble de techniques en fonction des Jobs. De plus, chaque Job donne des Bonus aux Stats, mais également des Malus.

Lors de vos RP vous aurez la possibilité de débloquer d'autres Jobs mais votre PJ ne peut posséder qu'un total de 5 Jobs maximum. Alors choisissez avec sagesse.

Il y a également quelques restrictions en ce qui concerne les Prédéfinis (Les PJ originaires d'un jeu de la licence FF ou VP). Tout d'abord, vous devrez choisir des Jobs en lien avec leur style de combat naturel. N'allez pas faire un Cloud se battant aux Pistolets ou une Lulu maniant l'épée. De plus vous ne pourrez pas changer leurs Jobs ou leur en apprendre de nouveaux sauf quelques exceptions. Cloud par exemple peut avoir accès aux Jobs liés aux épées et à certains Jobs magiques tout en respectant le fait que son Job principal tire profit de sa Buster Sword. Si vous avez des doutes demandez aux admins.

Comme dit précédemment, chaque Job possède un accès à certaines listes de Techniques. Et ces Techniques, parlons-en.



Les Techniques :

Tout d'abord, dans un soucis d'égalité, TOUS les PJ possèdent une Palette ou Sphérier avec un total de 12 emplacements. Ces emplacements servent à entreposer les Techniques que vous pourrez utiliser en combat sous formes de gemmes. Ces gemmes sont la cristallisation de la connaissance de votre PJ de ces techniques.

Il existe 3 sortes de Techniques : Les Techniques Magiques, Les Techniques Physiques, Les Techniques Inventées.

Vous pouvez choisir absolument n'importe quel assemblement avec quelques détails importants.
- Le premier est que vous devez prendre plus de Techniques venant de votre Job Principal que de votre Job Secondaire. Sinon ça ne serait pas logique.
- Vous n'êtes pas obligé d'avoir vos 12 emplacement de Techniques remplis.
- Vous ne pouvez mettre qu'un maximum de 4 Techniques Inventées.


Maintenant parlons de ces Techniques Inventées. Ce sont des Techniques Originales que vous aurez imaginées pour votre PJ et qui sont créées ou recréées par votre PJ (en se basant sur des techniques qu'il a vu par exemple). Ces Techs ont plusieurs particularités :
- Elles ont un coût toujours supérieur à une Tech de puissance équivalente.
- Elles peuvent être Physiques, Magiques ou Hybrides.
- Elles donnent accès à des Altérations d'état uniques.
- Elles peuvent évoluer en des versions plus puissantes.
- Vous pouvez créer un maximum de 10 Techniques de cette manière.
- Certains altérations d'état ne sont pas disponibles pour ces techniques. En l'occurrence Scan et Manipuleur/Manipuler.

À la création de votre FT vous pouvez créer 2 Techs Inventées qui seront de faible puissance ou 1 Tech un peu plus puissante.

Pour créer de nouvelles Tech ou en améliorer une, il vous faut faire des posts RP afin d'obtenir de l'XP RP. Chaque niveau RP vous donne 1 point de Tech. De plus il serait agréable de créer ces Tech directement en RP (de préférence dans le RP Principal). Vous pouvez créer ces techniques en plein combat MAIS vous ne pourrez pas l'utiliser avant la fin du combat.


De plus, votre personnages a accès à des attaques uniques qui lui sont propres et nommées Limites ou Overdrives. Celles-ci ne sont utilisables uniquement sous une certaine condition. En l'occurrence il vous faut subir un certain nombre d'attaques vous infligeant des dégâts. Le poison ne compte pas. Voici l'augmentation :

- Limite Niveau 1 : 10% par attaque
- Limite Niveau 2 : 5% par attaque
- Limite Niveau 3 : 2.5% par attaque.

Comme vous le voyez votre Limite possédera 3 Niveaux. Voici les règles afin de les créer :

- Si vous incarnez un Prédéfini veuillez s'il vous plaît reprendre sa Limite et faites-en 3 Niveaux si elle unique.
- Lors de la création de vos Limites, envoyez l'ébauche au MJ qui gère votre PJ et il l'adaptera totalement au système du forum.
- Les Limites de niveau 2 et 3 sont accessibles aux niveau 15 et 30.

- Dans le cas où des PJ atteindraient un Niveau bien supérieur le nombre de Limites sera sujet à changement.

Si vous avez des questions n'hésitez pas à envoyer un MP a un Modo.


Nous approchons de la fin de ce cours et pour achever votre FT il vous faut créer l'équipement de votre PJ. Donc parlons-en.



L'équipement :

Voici la dernière ligne droite de la création de votre FT, l'équipement. Lors de sa création vous avez 150 points de statistiques à distribuer entre chaque emplacement. Ici les coefficients Hp, Mp et Ap sont inefficaces et donc mettre +1 point en Hp sur une armure donne +1 HpMax.

Dans cet univers votre personnage a accès a cette formation d'équipement

Main Droite
Main Gauche

Tête
Corps

Accessoire 1
Accessoire 2


Les deux mains servent aux armes. Par défaut la main droite est celle de l'arme et la main gauche l'item secondaire. Ici nous considérons toutes armes doubles (Double Dagues, Double Pistolets) comme des armes à deux mains. De plus pour les armes à distance tel que Arc, Fusil ; les munitions sont dans la main secondaire. De plus certaines armes maniées à une main par les personnages dans les jeux sont considérées comme à deux mains. L'exemple simple sont la Buster Sword de Cloud, la Masamune de Sephiroth, la Pistolame de Lightning, la Pistolame de Squall...

Ensuite vient l'armure, composée de la Tête et du Corps. Sur ces deux emplacements, vous ne pouvez pas donner de stats purement offensives. Donc la Magie et la Force sont exclues de ces équipements. La Vitesse, étant utilisée offensivement ET défensivement, peut se mettre sur ces emplacements.

En dernier lieu nous avons les accessoires. Ceux-ci peuvent donner absolument tout ce dont vous souhaitez sous certaines limites. Déjà vous ne pouvez pas vous donner des altérations positives dès le départ. De plus il n'est pas possible d'allouer plus de point à un accessoire qu'au reste de l'équipement. Donc veillez à ne pas donner plus de points à un accessoire qu'au duo des mains ou au duo de l'armure.


Vous devez vous demander comment améliorer ou obtenir de l'équipement plus puissant. Tout d'abord sachez que vous ne pouvez pas en acheter. Pour les Mains et l'Armure vous ne pouvez que l'améliorer. Pour les Accessoires vous pouvez en obtenir dans les Donjons. Et ils ne sont pas améliorables.
Les conditions pour améliorer votre équipement sont tels qu'il suit :
- Vous devez être niveau 5 (Rang 2), 10 (Rang 3), 15 (Rang 4) ou 20 (Rang 5)
- Vous devez accomplir une petite quête.

Lors de l'amélioration, vous obtenez 100 points à répartir entre votre Arme et votre Armure. Vous pouvez également rajouter une altération d'état négative basique à votre arme au Rang 2. Et vous pourrez rajouter un maximum de 2 Altérations bénéfiques à votre Armure. En fonction de l'altération vous aurez droit à 1 ou 2.

Pour obtenir de meilleurs Accessoires, vous devrez explorer un Donjon. Vous n'êtes pas certains d'en obtenir un plus puissant mais vous pouvez également en obtenir de très puissant octroyant des bonus que vous ne pourriez pas obtenir autrement.


Et voila comment se termine la création de votre FT. Et maintenant je vais vous parler de divers choses qui peuvent ne pas vous affecter tout comme grandement changer certaines choses.



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MessageSujet: Re: Le début de l'Aventure   Le début de l'Aventure HeureVen 15 Déc - 11:06



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Partie 5 : L'allégeance



Normalement vous avez lu le contexte du forum et donc ceci vous permettra "d'identifier" votre personnage à une divinité.


L'allégeance de votre PJ correspond à la philosophie divine qu'il suit. Permettez moi de m'expliquer avant de poser des milliers de questions petits curieux. Smile
Comme vous devriez le savoir sur ce forum, le contexte inclut trois Grandes Divinités : Cosmos, Chaos et Ymir. Bien que certaines aient un lien (en l'occurrence Chaos et Cosmos) chacune possède sa propre philosophie et veut influer sur le monde.
- Cosmos prône l'égalité, le respect, l'amour d'autrui et l'entraide entre les peuple. Elle ne souhaite pas s'impliquer dans les affaires des mondes.
- Chaos prône la loi du plus fort et cherche à influencer le monde afin que le chaos et la destruction dominent (il porte bien son nom n'est-ce pas ?!).
- Ymir prône sa propre personne. Il cherche à être LE dieu dirigeant les mondes et ce à sa manière. Il est calculateur et menteur.

Ainsi nous avons :
- les Cosmogoth, qui suivent la philosophie de Cosmos
- Les Chaosythes, qui suivent la philosophie de Chaos
- Les Ymirjar, qui suivent la philosophie d'Ymir
- Les indépendants, qui préfèrent vivre à leur manière. Ils mélangeant souvent plusieurs aspects des autres philosophies. Néanmoins il semblerait que certains suivent des philosophies autres mais ne pouvant pas avoir assez d'influence sur les mondes.

En général nous indiquons donc les personnages qui vont agir dans le sens qui plaît le plus à un Dieu en particulier.

Les PJ ne sont pas tous forcément au courant de l'existence de ces Dieux mais les Dieux, eux, peuvent parfois influer sur la destinée d'une personne afin de l'aider à continuer sur sa route ou au contraire l'inciter à prendre une route qui le ferait changer. Pour cela la divinité ne donne pas son nom - et elle est très souvent prise pour une autre -, et certaines utilisent des sous-fifres. Les noms des divinités restent en réalité plus légendaires qu'autre chose. Smile

Concernant les personnages prédéfinis, vous n'avez AUCUNE obligation de leur faire suivre l'allégeance qu'ils ont ou semblent avoir dans les jeux (notamment dans les Dissidia, puisque c'est dans ces jeux que Cosmos et Chaos apparaissent vraiment Smile mais attention, on ne se base pas sur ces jeux ^^). En particulier en ce qui concerne les personnages décédés et revenus à la vie. Tant que c'est justifié dans l'histoire du personnage et de ce qu'il a pu vivre après les évènements du monde auxquels il appartient.

Vous pouvez également changer votre personnage d'allégeance en cours de rp. Néanmoins cela ne se fait pas comme ça en partant de rien. Il doit y avoir une raison RP, puis une quête pour valider le changement d'allégeance. Cela peut être une simple quête pour aider un ou plusieurs PNJ, un objet à trouver, un combat... Et même un PvP éventuellement (sous réserve de discussion et d'entente préalable avec le joueur adversaire) !
Dans tous les cas, vous devez vous adresser gentiment à votre MJ qui se fera un plaisir de vous lancer cette quête.
Sachez aussi que vous ne pourrez pas changer d'allégeance plusieurs fois. Une fois, éventuellement une seconde fois après un certain temps et une quête bien plus difficile que la première fois... Où serait la cohérence chez un personnage qui change constamment d'allégeance ?


Attention néanmoins, dans tous les cas, votre choix d'allégeance (et de changement de celle-ci) doit être justifié, par l'histoire ou le RP. Logique non ? Smile


Si vous avez des questions n'hésitez pas à demander à un membre du staff.



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Partie 6 : Pause, réservation des prédéfinis




Mettre un personnage en pause

Comme vous l'avez lu dans le règlement, vous pouvez mettre un personnage en pause. Néanmoins, il y a quelques règles.
Déjà la moindre des choses est de prévenir l'équipe administrative et Surtout vos partenaires de jeu, dans le sujet prévu à cet effet. Ainsi, leurs personnages pourront demander à rejoindre quelqu'un d'autre. Cela implique que si vous décidez au final de garder votre personnage, vous serez forcé de refaire une demande de partenaire.


De plus, si cette durée est indéfinie pour les personnages inventés, on ne peut pas se permettre de même pour les personnages prédéfinis, hélas.
Pour un prédéfini, cette durée sera donc limitée à quatre mois, renouvelables par tranches de deux mois. Cela afin de ne pas bloquer l'accès à ces personnages.

Euh... quoi ? Renouvelable dis-je ? Oui, oui, vous avez lu ! Je m'explique. Smile

Si passé ce délai de quatre mois, personne ne demande explicitement le prédéfini (que ce soit parmi les joueurs du forum ou les nouveaux joueurs potentiels), vous pouvez prolonger votre temps de pause de deux mois. En revanche, si quelqu'un d'autre fait savoir son souhait d'incarner le prédéfini en question dans ce délai de deux mois, il vous sera demandé de le laisser. Si personne ne le demande durant ces deux autres mois, vous pourrez le garder pour deux mois encore...

Pas de panique cependant. En cas d'abandon d'un prédéfini de cette manière, si le nouveau joueur propose un rp décevant et/ou qu'il abandonne, vous pourrez récupérer le personnage. Cependant, nous serons peut-être plus exigeants si vous demandez une nouvelle pause pour ce même personnage. Smile
Parce qu'il est sympathique pour tout le monde d'arriver à se décider au bout d'un moment. Razz

À vrai dire, tant que personne ne demande le prédéfini mis en pause passé les quatre premiers mois, vous pouvez le garder mais on reviendra vers vous tous les deux mois pour savoir votre choix.

Ceux qui souhaitent un prédéfini en pause depuis quatre mois ou plus, ne soyez pas timide et osez le demander !



Réservation des prédéfinis

Tout comme la pause des prédéfinis en particulier, la réservation de ceux-ci est soumise à condition afin de ne pas bloquer leur accès.

Ainsi, si vous réservez un prédéfini, vous avez quatre mois pour le créer (tout en avertissant les Divinités de votre nouveau compte et en tenant compte des conditions de création énoncées dans le règlement, bien évidemment Smile ). Par créer le personnage, on entend par là avoir sa fiche en cours de création (avoir rédigé au moins une des trois parties physique, mental, ou histoire), en sachant que vous avez toujours deux semaines pour finir votre présentation (et on risque être plus exigeants dans ce cas si vous demandez à rallonger le délai). Cette période peut être étendue à deux mois supplémentaires.

Encore une fois, pas de panique. En cas d'abandon du prédéfini que vous n'avez pas eu le temps de créer, si le nouveau joueur propose un rp décevant et/ou qu'il abandonne, vous pourrez espérer créer le personnage. Cependant vous nous demanderons alors un délai de deux mois et nous serons aussi plus exigeants si vous demandez encore du délai pour créer votre personnage. Smile
Parce qu'encore une fois il est sympathique pour tous d'arriver à se décider au bout d'un moment. Razz



Les dates de début de pause et de réservation de chaque prédéfini est indiquée dans le sujet des Prédéfinis.



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Informations Supplémentaires



Ici je vais vous parler de choses qui peuvent êtres des détails ou des infos sur le futur possible du Forum. Cette section pourra et sera modifiée dans certaines circonstances.

Sachez que tout ce qui concerne le contexte, le système de combat, de création de PJ et tout ce qui influe l'expérience sur le forum est sujet à changement. Lorsque un changement affectera une ou plusieurs personnes, un MP sera envoyé a chaque PJ concerné par ce changement.


En ce qui concerne les Techniques inventées. Il est possible que vous, les joueurs, soyez pris de magnifiques inspirations. Nous nous réservons le droit de vous proposer de transformer une de vos Techniques Inventées Spécifiques (donc liée a un seul Job) à la liste des Techniques du Job en question. Si tel est le cas, vous aurez droit, dans le cas où vous accepteriez, de créer une nouvelle Technique afin de compenser la précédente. Ceux qui sont capables d'inventer de telles techniques seront également récompensés d'une certaine manière sur le forum. Nous nous réservons le droit de juger de la récompense, si tant est qu'il y en ai une.

De plus, si vous imaginez un Job avec toute une liste de techniques, il vous faut soumettre l'idée à une Divinité qui transmettra la proposition au groupe entier de Divinités pour discussion. Dans le cas où vous auriez créé un Job et une liste de Techniques valable pour notre univers, votre Job sera Validé et vous aurez l'autorisation de l'utiliser en premier comme Job, avec en prime un petit cadeau si la création du Job est accompagnée d'un nouveau PJ.

Donc à vous d'imaginer des choses afin de faire vivre encore plus le forum. Ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas les seuls à penser au forum et à des nouveautés.

Egalement n'hésitez pas à faire des propositions afin d'améliorer le forum ou d'autres point. Nous sommes toujours à l'écoute.



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